合景娱乐注册游戏音乐播放规则
我们在游戏中,无论呆多长时间,背景音乐都是一直存在的,这里面就用到了循环播放,但是这样的循环播放我们又听起来毫无违和感,下面我们一起来聊聊游戏音乐中的播放规则。
Loop——无缝循环样本:
可以是单条音乐循环,也可以是多条音乐按照排列好的次序进行无缝循环;Loop在游戏音乐中有着最为广泛的使用,如界面单曲循环/场景多样本随机循环/战斗阶段音乐段落循环等;
Onshot——单次触发样本:
通常在剧情过场动画、比赛开场、倒计时、奖励、结算等时长固定的环节中被应用到;oneshot类的音乐样本大多以完美贴合动画/配合游戏节点/玩家情绪而进行创作。
间隔/随机:
属于以上两种播放类型之下的细节播放规则,间隔/随机播放在多样本的同类型音乐中,如车载/电台/场景音乐中有较为广泛的应用,能够减少音乐固定顺序循环给玩家带来的听觉疲劳感,增加音乐未知性。
上述提到的三种播放规则均属于游戏音乐播放逻辑的最基础单位,在实际游戏音乐设计中,基础简单的播放规则并不能带给玩家很强的交互感,我们还需结合音乐具体用途,站在玩家交互性/听感性/全局效果上有更系统的,丰富多变的流程播放规则设计,可概括为:横向播放规则、纵向播放规则。
横向播放规则,横向顾名思义,是指随着时间线性发展的音乐交互变化,可理解为“所处什么界面/发生什么事件,就播什么音乐”,这里的事件可概括为两种不同状况,第一种是大层级架构上的音乐切换设计,如场景探索-战斗-结算-大厅的音乐交互;第二种是具体各音乐类型内部的切换设计,如场景音乐多样本段落随机播放,战斗音乐跟随战斗进程段落切换等。
纵向播放规则,纵向顾名思义,是指当下音乐层级上的纵深交互变化,是一种将一首音乐拆分成多个分层,又或是分裂成多套配器,根据玩家行为状态,所处环境条件,甚至是时间天气状况等条件判定,重新组合形成不同音乐层级带来不同听感的交互手法。纵向播放规则设计通常与玩家状态和游戏各判定条件所结合,能够很好的提升玩家的交互沉浸感,带来更丰富多变的音乐效果。
游戏音乐播放规则是实现复杂音乐交互的基础,不仅要有针对不同核心玩法的全局音乐架构概念,在播放规则以及细节触发逻辑上我们还需更多的站在玩家交互/听感角度上去设计游戏音乐。
以上就是小编收集了解到的关于合景娱乐注册游戏音乐播放规则相关消息,以供大家参考。
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